Entrevista com o desenvolvedor do Bleem! Randy Linden.

Para comemorar o 21º aniversário do Dreamcast, decidimos fazer uma entrevista muito especial neste 09/09. Convidamos o desenvolvedor do Bleem!, Randy Linden, para falar sobre sua carreira e seu tempo de trabalho no Bleem! para o Sega Dreamcast. Gostaria de agradecer o Adam Burrell que me ajudou a criar as perguntas e também ao grupo Retro Console Devs do WhatsApp.

DC Ultimate: Olá Randy, em primeiro lugar, muito obrigado por concordar em fazer essa entrevista conosco. Acho que é a primeira vez que um site brasileiro te entrevista.
Randy: Sim, esta é minha primeira entrevista brasileira!

DC Ultimate: A comunidade Dreamcast/Sega é enorme aqui no Brasil, então isso é muito especial para nós.
Randy: É um prazer e fico feliz em responder suas perguntas!

DC Ultimate: Para quem está conhecendo seu trabalho por meio desta entrevista, poderia nos contar um pouco sobre você?

Randy: Gosto de projetos técnicos e desafios de programação que as pessoas acham que são impossíveis de realizar. Sou programador há 37 anos e trabalhei em muitos projetos em muitos sistemas diferentes, incluindo Commodore 64, Amiga, NES, SuperNES, Dreamcast, PC e dispositivos móveis.

DC Ultimate: Como você começou sua carreira de programador e quais projetos você considera mais importantes?

Randy: Comecei a programar muito jovem e tive meu primeiro software publicado profissionalmente quando tinha 13 anos, então esse é importante para mim.
O software era um jogo chamado “Bubbles” e era um clone do Centipede para o Commodore 64.

Acho que Dragon’s Lair para o Amiga foi importante porque foi a primeira vez que vídeo e áudio em tela cheia foram transmitidos de disquetes em um sistema de computador.
DOOM para SuperNES foi uma grande conquista técnica que todos pensaram ser impossível.

E claro, bleem! é importante porque as decisões legais sobre emulação foram importantes para os jogos retrô e ajudou a preservar a história dos games.

Randy na E3 2000 – 12/05/2000.

DC Ultimate: Antes de falar sobre a versão Dreamcast do Bleem, como você teve a ideia de criar um emulador de Playstation para PC?

Randy: Eu era um grande fã do PlayStation porque ele tinha uma enorme biblioteca de jogos 3D de alta qualidade, e haviam poucos games disponíveis para PC.
Achei que um emulador permitiria a milhões de usuários de PC jogar os mesmos jogos em seus PCs, e então comecei a trabalhar no bleem!

DC Ultimate: Você se lembra de quanto tempo demorou para desenvolver o Bleem para PC?
Randy: Demoramos cerca de um ano para desenvolver, talvez alguns meses a mais ou a menos.

DC Ultimate: Vimos em outra entrevista que um amigo seu teve a ideia de criar uma versão do Bleem para o Dreamcast. Você já tinha tido experiência com o console antes?

Randy: David Herpolsheimer era meu parceiro no projeto do bleem, e fazer o bleem para o Dreamcast foi ideia dele.
Nenhum de nós tinha experiência com o console antes, mas a Sega tinha uma reputação de alta qualidade, então arriscamos.

DC Ultimate: Quais foram suas primeiras impressões com o console?

Randy: A arquitetura Dreamcast é muito bem projetada para jogos 3D de alto desempenho, com anti-aliasing de tela inteira e outros recursos.
O sistema é um tanto complexo, mas cada peça se encaixa muito bem.

DC Ultimate: Quais são seus jogos favoritos na plataforma?
Randy: Gosto de jogos únicos, por exemplo Shenmue e Crazy Taxi, mas também gosto de Sega Bass Fishing porque utilizava o periférico da vara de pescar.

DC Ultimate: Você ainda tem um Dreamcast?
Randy: Sim, eu ainda tenho alguns dos Dreamcasts usados para os testes do bleemCast!

DC Ultimate: Por ser um trabalho que envolvia emulação, não dava para contar com nenhuma ajuda da Sega, certo?

Randy: Mais ou menos – a Sega poderia nos ajudar, mas não nos permitiu publicar o projeto oficialmente.
Isso significava que eu precisava encontrar outra maneira de fazer o bleemCast! rodar em um Dreamcast sem usar o formato GDROM.

DC Ultimate: Como você começou a desenvolver no Dreamcast?
Randy: Recebemos um kit de desenvolvimento, um gravador GDROM e muita documentação técnica de baixo nível da Sega.

DC Ultimate: Você teve que fazer alguma engenharia reversa nele, ou você tinha um Dev-Kit?

Randy: Sim, eu tive que fazer engenharia reversa da BIOS do Dreamcast para descobrir o formato MIL-CD então o bleemCast! poderia ser executado sem a permissão da Sega.
Eu também fiz engenharia reversa de algumas das bibliotecas do Dreamcast para que eu pudesse rastrear um bug de hardware, que só apareceu em um dos bleemCast!.

DC Ultimate: Foi possível usar o código da versão para PC quando você escreveu o emulador para o Dreamcast? ou tudo teve que ser reescrito para a máquina Sega?
Randy: Tudo foi completamente reescrito para o Dreamcast. Nenhum código do PC pôde ser reutilizado.

DC Ultimate: O desempenho do Bleem é impressionante, tanto que consegue melhorar os jogos graficamente. Você escreveu tudo em assembly?
Randy: Sim, bleemCast! é 100% SH4 Assembly Language, por isso funciona muito rápido.

DC Ultimate: Quanto tempo demorou para criar o Bleem desde o início até seu primeiro lançamento no Dreamcast?
Randy: Eu estimo que demorou cerca de um ano para escrever a versão Dreamcast.

DC Ultimate: Você sabe como a Sega reagiu ao ver o bleem rodando no Dreamcast?

Randy: A Sega ficou muito surpresa e satisfeita em ver bleem rodando no Dreamcast, na E3 ela nos mencionou durante seu discurso principal.
Quando a Sega falou sobre o bleem, todos aplaudiram e aplaudiram porque foi a primeira vez que a emulação foi tão avançada em um console concorrente.

DC Ultimate: Eles ofereceram algum tipo de apoio?
Randy: Recebemos hardware de desenvolvimento e documentação da Sega, mas não podíamos usar nenhuma de suas bibliotecas ou código.

DC Ultimate: Lembro-me de ter lido em revistas que o Bleem fez muito sucesso na E3, como foi participar de um evento como esse?
Randy: A E3 foi um momento muito emocionante para nós porque foi a primeira vez que o público pôde ver o trabalho árduo da bleemCast!

DC Ultimate: O público ficou surpreso ao ver os jogos do console Sony rodando em um console Sega?
Randy: Sim, todos ficaram muito surpresos e maravilhados ao ver Gran Turismo 2 rodando no Dreamcast em alta resolução, com anti-aliasing e suavização.

DC Ultimate: Uma dúvida que sempre tive, o controle do Dreamcast tinha apenas um analógico, você conseguiu mapear muito bem o segundo analógico do Playstation no controle do Dreamcast.
Randy: Muito trabalho foi feito para tornar a experiência do Dreamcast semelhante à do PlayStation, mas melhor. Por exemplo, era importante ter suporte para salvar os jogos, então mais tempo foi gasto certificando-se de que os VMUs do Sega funcionassem corretamente com o bleemCast!

DC Ultimate: Com os bleemPads e acessórios bleemPods que vocês estavam fazendo, o Dreamcast aceitaria as entradas do segundo analógicas normalmente?

Randy: Sim, mas eram dois acessórios diferentes.
Os bleemPads, controles que tinham todos os mesmos botões e entradas de um controle regular do PlayStation.
Os bleemPods eram adaptadores que permitiam usar os controles do PlayStation no DreamCast.

DC Ultimate: Depois do último Bleem lançado (Metal Gear Solid), você tinha ideia de qual seria o próximo jogo emulado?

Randy: Os próximos jogos eram séries que incluíam Final Fantasy, Spyro the Dragon e Crash Bandicoot, todos meus favoritos.

DC Ultimate: Como foi sua carreira depois de Bleem?

Randy: Trabalhei em vários projetos para a Microsoft, incluindo o XBox 360, Kinect e o Microsoft Band. Depois de quase dez anos na Microsoft, saí para abrir uma nova empresa chamada “R and R Digital, LLC.

DC Ultimate: Você ainda trabalha na indústria de games?

Randy: Sim, desenvolvi um game mobile chamado “Cyboid” para Amazon Fire TV, Amazon Fire Tablets e dispositivos Android. Cyboid é semelhante ao Quake 2 e apresenta vários níveis, monstros, armas e itens.

DC Ultimate: Acho fascinante que a comunidade Dreamcast continue usado o Bleem para emular muitos games de PSX no Dreamcast. Você já ouviu falar de projetos homebrew usando o Bleem como o BleemShell?

Randy: Sim, já ouvi falar de vários games de PSX executados com o emulador.

DC Ultimate: O que você acha deles?

Randy: Acho que é uma boa homenagem ao trabalho árduo que colocamos no projeto, e mostra que muitos jogos funcionam bem com o bleemCast!

DC Ultimate: Assim como você fez com a engine de Doom para Snes, você acha que um dia será possível disponibilizar o código-fonte do Bleem em seu github?

Randy: Infelizmente, o código-fonte do bleem! e bleemCast! atualmente são propriedade da Sony e não acho que eles irão lançá-los no futuro.

DC Ultimate: Randy, você como um programador que participou de projetos lendários como Doom para Snes e o Bleem, você tem alguma mensagem ou conselho para alguém que está começando agora como programador?

Randy: Estude bastante, especialmente matemática. Eu gostaria de ter prestado mais atenção durante as aulas de matemática porque a programação hoje em dia envolve muita matemática!

DC Ultimate: Muito obrigado!

Edit: Última pergunta solicitada pelo pessoal do Dreamcast-Talk:

DC Ultimate: Qual é a diferença entre as cores do Bleem Beta? Era apenas para identificar as versões de teste ou era sobre compatibilidade?

Randy: Durante o desenvolvimento, tivemos vários Dreamcast. Cada um tinha uma cor diferente. Cada bleemCast! beta foi bloqueado para rodar apenas naquela máquina em particular … então o bleemCast preto! só pode ser executado no Dreamcast preto.

Dessa forma, se alguém perdesse ou roubasse um dos discos beta, não funcionaria em nenhum outro Dreamcast.

Se você olhar para a minha foto na E3 2000, você pode ver que o DreamCast no fundo tem um ponto amarelo – que era o “Yellow Dreamcast” e apenas o bleemCast! amarelo seria executado nele.

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5 thoughts on “Entrevista com o desenvolvedor do Bleem! Randy Linden.

  1. Esta entrevista precisa ser salva para as futuras gerações. O cara é fera e pelo jeito, se não fosse o cabresto da Sony, poderia ter ido muito além! Parabéns pela entrevista.

    Awesome interview, this guy its a top the top, to explorer to DC possibilities. Imagine what other projets? Saturn emulator? Nintendo 64 emulator?

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  2. Ótima entrevista, fiquei querendo mais. Foi novidade saber que Sony comprou os direitos do emulador. Sou fã do trabalho dele e do outro que ajudou a fazer o Bleemcast.

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  3. O bleem foi o melhor emulador de um videogame de 32bits que já vi, rodou no dreamcast e rodava até no meu 486 de 16mb de ram!
    randy Linden é um programador fantástico!

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