Entrevista com o produtor de Power Stone – Takeshi Tezuka

ENTREVISTA POR: ANDRE PEREIRA REGO, FABIO ZAMPROGNA DOS SANTOS, LUIZ NAI, MATHEUS MAGALHÃES E NICHOLAS SØREN KRESS.

Power Stone é um dos jogos mais amados do Dreamcast! Saindo da mais famosa fórmula de jogos de luta 2D da Capcom, Power Stone foi lançado como um jogo de luta 3D, onde o jogador tem habilidades para usar ataques e pegar objetos como mesas, cadeiras, pedras e bombas e, claro, as Power Stones, que, quando coletadas, davam ao personagem uma versão mais poderosa de si mesmos.
Para falar sobre esse jogo revolucionário, entrevistamos o produtor do jogo Takeshi Tezuka.

Olá Takeshi San, obrigado por concordar em nos conceder esta entrevista. Para quem não conhece o seu trabalho, poderia nos contar um pouco sobre você e sua carreira nos videogames?

Entrei na Capcom em 1990, onde fui designado para o Departamento de Desenvolvimento de Jogos de Arcade e os principais jogos que eu criei nessa época foram “X-MEN” e “Marvel Super Heroes”.

As versões Arcade e Dreamcast de Power Stone foram lançadas ao mesmo e tempo e, depois disso, participei um pouco no Desenvolvimento de Serviços para Consumidores. Em 1999, fui transferido para o Departamento de Desenvolvimento de Dispositivos Móveis e fui nomeado Vice-Presidente de Conteúdo de Dispositivos Móveis. Street Fighter IV para smartphones foi um de meus trabalhos mais notáveis.

Me desliguei da Capcom em 2014, me tornando independente com a criação da Mugen Combo Co., Ltd.. Desde então, desenvolvo games para smartphones como produtor freelance.

Como foi sua experiência de trabalho na Capcom? Em quais projetos você trabalhou durante seu tempo lá?

Meu primeiro projeto na Capcom foi Three Wonders, é um título onde você pode se divertir com três jogos em uma única placa de arcade.
Eu fui encarregado do jogo “Chariot – Adventure Through the Sky”. Lembro de me juntar à equipe no segundo mês após ter entrado na companhia.
Além disso, fui responsável por um jogo de ação chamado Cadillacs and Dinosaurs, ele é um jogo de ação side scrolling estilo Final Fight.
Já os jogos para celular foram muitos para me lembrar, participei de todos lançados até 2014 de um jeito ou de outro.

Especula-se online que o nome do jogo Power Stone veio de uma arma do Rockman 5. Existe alguma verdade nisso? Se não, de onde veio a inspiração para o nome do jogo?

O nome Power Stone não tem nada a ver com Rockman. Era tradição na Capcom dar nomes simples e fáceis de entender, então o nomeamos Power Stone, por ser fácil de reconhecer a palavra “Power” e o sistema de coletar pedras preciosas, assim ficaria intuitivo se tratar de um jogo de luta.

É verdade que, a princípio, Power Stone foi planejado para ser lançado na Matsushita M2, a sucessora da 3DO? Em caso afirmativo, qual estágio de desenvolvimento esta versão atingiu?

É verdade que no início do desenvolvimento o jogo estava sendo feito para uma outra placa, o que foi difícil porque as especificações dela mudaram durante o projeto.

Depois que o projeto migrou para os sistemas Naomi e Dreamcast, como foi trabalhar com a SEGA e seu hardware?

O que mais me recordo é que demorava muito para gravar um GD-ROM e ocorriam muitos erros de gravação, eu trabalhava até meia-noite e gravava a mídia, mas só na manhã seguinte podíamos testá-la. Demorava aproximadamente 4 horas para gravar e falhavam muitas vezes. Então eu dormia da meia-noite às 4:00 da manhã e, se a gravação falhasse, eu gravava de novo, todos os dias.

Além disso, o início de expediente da Capcom era às 9:00 da manhã, mesmo se trabalhasse a noite inteira. Em contrapartida, a Sega tinha expediente para pessoas que trabalhavam apenas à noite e quando havia um problema com o hardware eu podia contatá-los apenas à meia-noite.

É verdade que, no início do desenvolvimento, a jogabilidade de Power Stone seria semelhante à de Street Fighter?

Nós o desenvolvemos como um jogo competitivo para ser jogado por pessoas que não jogam jogos de luta, então ele era um jogo completamente diferente de Street Fighter desde o início. Muitos jogadores têm essa idéia de que o jogo é baseado em Street Fighter só porque foi criado pela Capcom.

Ouvimos dizer que o jogo foi planejado para ter um modo com bombas como no Bomberman, mas não houve tempo suficiente para implementá-lo. você pode nos contar um pouco sobre isso?

Houve vários jogos em que eu estava me baseando enquanto desenvolvia Power Stone, um deles era um jogo chamado “BUTASAN” da DataEast. É um jogo onde porcos jogam bombas e lutam uns contra os outros, o que pode ter sido mal interpretado como uma inspiração em Bomberman.

O público em geral recebeu muito bem Power Stone. Na verdade, teve um grande número de seguidores no Brasil porque o Anime foi ao ar em um canal de TV aberta. Você sabia que seu jogo foi muito amado no exterior?

Não sabia que o anime do PowerStone também era exibido no Brasil e que o jogo também era popular aí.
Algumas vezes eu lia “PowerStone” no Facebook, mas não compreendia o texto inteiro porque estava em português.
“Que país seria esse?”, eu pensava.

Recentemente, você tweetou que gostaria de trabalhar em um remake de Power Stone. Qual a probabilidade disso acontecer?

Eu não trabalho mais na Capcom, então não acho que isso seria possível, mas as pessoas que fizeram Power Stone 2 ainda são funcionários lá. Acho que eles fariam uma grande continuação.
Eu ficaria muito feliz de estar envolvido de alguma forma.

Depois de trabalhar no Power Stone, você teve muito sucesso em jogos para celular. O que você tem feito em sua carreira desde então?

Eu adoro jogos de arcade porque qualquer um pode jogar, mesmo quando não se tem um console em casa. Saí da Capcom porque queria desenvolver jogos para celular, já que todo mundo tem e acho semelhante aos Arcades nesse aspecto.
Eu não sou muito bom em jogar videogames, então eu queria criar um jogo em que até aqueles que não são bons em jogos possam aproveitar. Eu também queria usar minha experiência na Capcom para ensinar aos jovens como é fazer jogos. Agora eu ensino em uma escola e estes jovens já estão entrando na indústria de games.

Gostaria de agradecer em nome de todos os fãs brasileiros por esta entrevista.

Licença Creative Commons

Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons – Atribuição 4.0 Internacional.

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